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    黑镜:潘达斯奈基

    评分:
    0.0很差

    分类:科幻片英国2018

    主演:菲恩·怀特海德  克雷格·帕金森  爱丽丝·洛维  阿西姆·乔杜里  威尔·保尔特  塔露拉·哈登  卡特里奥·诺克斯  保罗·布拉德利  乔纳森·阿里斯  A·J·霍顿  弗勒尔·基思  劳拉·埃弗兰  阿伦·阿萨德  苏珊妮·伯登  杰夫·明特  乔恩-乔·英克彭  汤姆·麦卡尔  埃利·皮尔西  斯蒂芬·拉什布鲁克  罗森达·桑德尔  桑德拉·特蕾丝   

    导演:大卫·斯雷德 

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    剧情介绍

      菲恩·怀特海德、威尔·保尔特等主演的《黑镜》特别影片[黑镜:潘达斯奈基]首发剧照!影片将聚焦一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。然而很快现实和虚拟世界混合在一起,开始造成混乱。影片充满大量的暴力元素。该片将于12月28日登陆Netflix。

     长篇影评

     1 ) 不积跬步,无以作大死

      前段时间在室友怂恿下,我看了NetFlix上的“黑镜”系列圣诞特别篇、最新交互电影《潘达斯奈基(Black Mirror: Bandersnatch)》。看到半途,我就忍不住起身:“这什么烂剧情,你也看得下去?”我室友也十分不满:“你倒是说说它哪里烂了?”我一时气结:“你竟然看不出它哪里烂?”

      我翻开豆瓣,发现这一集也是“黑镜”系列分数最低的一部。

      讽喻现实的单元剧《黑镜》,当时第一季惊艳出世,评分就高达9.4。此系列另一部制作于2014年的圣诞特别篇评分高达9.1,而评价最低的第四季也有8.2的保底分数。但这部《潘达斯奈基》,评分低至7.0——足见和我一样“苛刻”的明眼人不在少数。

      之前常有人问我:怎么你出国后,反倒更加反洋崇古了?

      好像的确如此。出国前我看了很多欧美剧,而我不怎么看美剧,是始于我三年前修的一门编剧课。自从知道了美剧的编剧是怎么写大纲、立项、设定角色、延续剧情,我基本上可以举一反三,预测出市面上大部分美剧的起承转合,也完全能理解为什么大部分美剧都会烂尾了。

      这世上大部分事物的可爱之处,都在于面纱之下的那一点影影绰绰。让你在了解之后还能保持爱慕之心的东西,实在是少之又少了。

      就像我室友恰恰鲜有写故事和写影评的经历,自是满怀包容之心,难以理直气壮地diss任何一种叙事逻辑。

      那就让我从半桶水的专业角度,讲讲这部片到底烂在哪里。

      与“黑镜”系列其他讽喻现实、自成一体的影片不同,《潘达斯奈基》用的是交互叙事,即剧情进行到半途的时候,会突然跳出来两个选项,并出现倒计时的提示——观众需要在规定时间内做出选择,然后根据观众的选择,电影会进行到各不相同的下一步剧情。

      我毕业前恰好也修了一门Non-linear Storytelling(非线性叙事)的课程,教的就是如何制作这种交互式电影,而我的毕业设计也是做的这种形式。

      首先我们来思考一个问题:为什么电影中要设置这些选项?这些选项的功能是什么?

      老师说,这些选项承担着三方面的功能。其一,用以显示主角的性格(Reveal Character)。电影与小说不同,是不应该设置旁白和解说的部分,来给你交代故事背景和主角性格的(所以说冯小刚《芳华》里大段旁白的叙事方式也是非常拙劣的)。这些不同选项的出现,就是向你展示主角本身是什么样的性格。

      例如有一对父子,父亲性格强势、儿子性格软弱,双方严重缺乏沟通。在吃早餐的时候,当父亲递来了儿子不喜欢的麦片,儿子会作何选择呢?1.一言不发地接过来吃掉;2.沉默以对;3.委婉地拒绝父亲。

      这几种温和的处理方式,都是符合人物性格的。对于这种关系和处境来说,儿子并不会随手扔掉父亲递过来的早餐,或者直接无礼地摔碗走人——假如换了一个父亲性格软弱、儿子性格叛逆的背景,才会出现相对应的选项来告知人物性格。

      所以,选项虽然只是几个不同的动作、也的确会导致不同的结果,但总体功能仍旧是以“无声胜有声”的方式,将人物性格和故事背景交代出来。

      再看看《潘达斯奈基》是以什么方式给出选项的。父亲对儿子说:“不如今天就让你来决定早餐吃什么吧。”然后给出了两盒不同口味的麦片。

      假如你给出的早餐选项,一个是甜牛奶、一个是麻辣烫,我还能理解为,这是在让观众选择儿子的性格,是乖巧的小奶狗,或是不走寻常路的小狼狗。那我至少能理解为这个选择题是有目的性的吧?问题是,不熟悉麦片的观众,甚至不知道这两盒东西的区别到底在哪里。

      所以这个选项的出现究竟有什么意义呢?

      选项的功能其二,在上下文中设置一个呼应关系,让观众感受到自己做出的选择是有价值的(Set a Callback)

      例如我自己做过一个喜剧类的交互电影,讲一个女生同时和两个人约会,结果被其中一个人看到她和另一个在一起,她事后可以用不同的方式处理:1.解释说“刚才那个人是我哥哥”;2.装作没有这回事,不解释;3.试图坦白真相。如果她选择了“刚才那个人是我哥哥”,那么在之后的对白里,当这两个约会对象狭路相逢,其中一个就会问另一个:“你就是她哥哥,对吧?”

      这句对白其实对整体剧情没有任何影响,但这句话的出现,会让观众觉得:咦,这不就是我之前选过的答案么?看来这个故事是完全照着我的掌控走下去的啊。

      而《潘达斯奈基》里的选项,非常像是在凑数。例如当主角坐上公交车,观众需要选择他的随身听里播放什么音乐。在随后的画面中,这首歌就会变成背景音乐。

      这个情节对之后的剧情产生了任何影响么?在之后的情节里,会根据主角的音乐品味,设置任何的台词作为呼应么?不好意思,并没有。

      试问有几个观众会享受“手动调整背景音乐”这种鸡肋的体验啊?

      可怕的是,这种手动调背景音乐的选择题,在片中还出现了不止一次。

      选项的功能其三,对于篇幅较长的作品来说,选项其实是一个剧情倾向性的积累(Accumulate Value)。须知电影很多时候都是在反映真实人生,而真实人生里的轨迹变化,往往都不是一瞬间的选择就能决定的。

      例如,假如我们正在上课,老师突然停下来不讲课了,而是奇怪地大喊大叫。当他第一次这样做的时候,班上的同学只会感到很奇怪——也许大家会面面相觑,但并不会有人因此马上逃离教室。除非老师一而再再而三地停止讲课、大喊大叫,同学们对此忍无可忍了,才会认定这个老师脑子有问题,纷纷离开教室。

      你身上发生的事情大都与你的行为有关,但并不是你的每个行为,都会即刻导致一个可见的后果。很多时候,你所选择的语言或者行为,都只是在受众的心里埋下一颗种子,直到你周而复始地在对方心里积累了太多的错愕、难堪、失望,对方才会表示出与你决裂的意思来。

      这种“积累剧情倾向性”的选项功能,更适用于一到两个小时的长篇幅作品(例如《潘达斯奈基》的长度),而半小时以内的短片,侧重于前两项功能就好。

      除了选项的鸡肋之外,这部片还犯了一个不可饶恕的错误:

      在它的设定中,观众对主角行为的干涉和选择,是有对错之分的。

      如果观众选择了某个不符合编剧预期的选项,故事会迅速地走向一个草率的结局,然后屏幕上出现提示:你要不要返回某处,重新做选择?

      在影片中,这种“草率结局,再逼迫观众重新做选择”的情况再三地出现,几乎是明刀明枪地告诉观众:我只做了这一条故事线,想继续看就按我的要求选,不然就滚蛋吧。

      这种与观众沟通的姿态真是难看极了。

      诚然,大部分的交互体验(无论是剧情类游戏还是交互式电影),最终都只会导向编剧设定好的那几种固定的结局。但如何巧妙地表现这一点呢?在这里,最大的忌讳就是:你永远都不应该告诉观众,某个选择是错的,你必须退回去重选。如此一来,这个选项有何意义呢?

      最好的做法,是像早期的单机养成游戏一样,设置一个类似“成长值”、“好感度”的隐藏数值。例如在我们老师展示的例子中,有一个在超市工作的男生,暗恋一起工作的女同事,这一天超市遭遇了打劫,这个男生一开始需要机智地和劫匪对答,最后可以选择是躲起来,还是勇敢地和劫匪搏斗。

      在对答的过程中,自然会有“聪明答案”和“蠢答案”,但绝没有“错误答案”。

      如果男主角一直选择“聪明答案”,最后还和劫匪搏斗、救下了被挟持的女同事,那么结局就是男主角打败劫匪、俘获女同事的芳心。如果男主角全都选择了“蠢答案”,最后也没有和劫匪搏斗,那么女同事在脱险后就会对他表示轻视。如果他回答的是“聪明答案”,但最后没有和劫匪搏斗,那么女同事就会跟从劫匪手里救下自己的另一个男同事在一起,事后还是会友好地向男主角表达感谢。

      在这个故事里,观众为男主角做出的所有的选择,都只是导向不同的故事线而已,没有哪个选项会让劫匪一怒之下把所有人杀光,提前结束电影,然后逼着观众“重新选择”。

      这种被迫“重新选择”的体验真是糟透了。

      更不消说,影片中还存在着大量毫无意义的选择题。

      另外,这部影片中还有诸如“让观众控制主角乱打人,在一系列激烈的格斗场面之后,因为后面的剧情接不上,所以告诉观众,刚才是主角的一场梦”这种极其拙劣的桥段。在这里,观众对主角的控制,仅仅是让观众知道自己具有控制主角的权力,而对整体的剧情和叙事,没有一丁点意义。

      这部片无论是台词还是形式上,都在不断地告诉观众,交互叙事、平行空间的本质其实还是让你跟着编剧的思路走。有些人因此为它辩驳,说这部片并不是形式大于内容,而是原本的立意就是如此。

      我只能说,这种“强行把立意糊观众一脸”的叙事方法实在是拙劣至极,而且这部片的的确确就是没有故事强拗故事的、“形式大于内容”的终极体现。

      由于这部片的失败呈现,很多人因此断言交互电影不会有未来,我觉得倒是过于武断了。

      或许交互电影可以有其他的尝试,例如在20分钟一集的情景喜剧里,就可以设置个一到两集的特别篇,提供这种交互式的体验。首先,半小时之内的时长比较容易控制节奏,第二,这种靠观众的选择来引导的剧情发展,其实放在喜剧的表达方式上,会更为讨巧一些。

      在学习交互叙事之前,我曾经以为设置一个这样的后台是非常难的,因为一个选择可以引导出无数的支线,以此类推,便会如滚雪球一般形成一个巨大而没有尽头的蜘蛛网。但是在了解之后我忽然明白了,其实在框定了背景和人设之后,任何一段故事、乃至一段人生的结局,无非就只有那么几种。我们在每一处支线剧情里的选择,往往并不足以打开一个崭新的地图,更多的只是在为某种注定的结局积累参数罢了。

      就像我的老师他们公司做过的一个“在公众场合被男友甩掉”的交互式微电影,观众可以控制女孩在当晚做出什么样的选择,是与男友共忆往昔还是大发雷霆,是温和地道歉还是将杯子里的水泼到男友脸上。但女孩所做的一切,无非是决定她当晚的分手是体面还是狼狈,最好的结局是表现得大方得体让男友自责,最差的结局是因为太失礼而被服务生扔出餐厅。

      但无论如何选择,都不能让她避免这场分手,不能让男友回心转意。

      千里之堤溃于蚁穴,诚如不积跬步无以至千里。很多时候,我们总是责怪某时某刻的偶然行为导致了灾祸——殊不知,人生中一些惊天动地的转折,其实在许许多多细微的瞬间都早有征兆。只不过,当时当刻,我们总是浑然不觉。

    微信订阅号:misslintanxi

     2 ) 黑色荧幕前后,不存在的自由意志

    其实《黑镜》被网飞接手以来,在美国和其他国家的热度直线上升,但是在豆瓣和国内网友中的争议也从未停止过。随着集数不断增加,很多人也开始质疑《黑镜》的编剧是否穷黔驴技穷,而后面的内容也只会更加无趣。没想到的是,虽然早就有一些传闻,但网飞真的在这一特辑中做出如此冒险的一步——让观众自行选择和操控剧情的走向。

    《黑镜》的创造者在Chanel 4时期,就说过,标题的黑镜其实指代我们如今的手机,电脑,平板等一系列科技产品。在荧幕熄灭之后,倒映着我们的面孔,就像一面黑色的镜子。在之前的《黑镜》之中,我们和剧集中的人物隔着一层薄薄的黑色玻璃,看着他们的故事,是如何成为未来的寓言或是警示。

    然而这一特辑中,虽然这层黑色的玻璃依然还在,但是观众却第一次成为故事和剧情的一部分。即便故事的年代设定在80年代,但却是观众和剧中人物最接近的一次。

    无论是银幕上的影视作品,还是荧幕中的电视剧集,打破第四堵墙的方式已经不再有新意。《纸牌屋》中木下总统将此功能用的出神入化,在最后一季却因为Claire角色对其的滥用,反而成为累赘。如今的《黑镜》,已经不再满足于简单的让剧中的人物转过头对着荧幕外的你说话。而是让荧幕之外的你直接或间接的参与其中,甚至是“操控”剧中的主角。

    在开始,我们 留给观众的可能还只是,早餐吃什么?音乐听什么?这种简单的选项。但是随着剧情的深入,剧中人物的台词或多或少开始暗示观众的存在,指出不同的时间线,暗示观众对剧中人物的操作。我个人没有想到的是,到后期,我们直接出现在剧中的荧幕之上。此时,观众对着一个荧幕看着剧中人物的故事;而剧中人物也透过一个荧幕,感受到观众的存在。这一刻,荧幕前后,里外,交织在一起,不分你我,这是不是非常《黑镜》的做法呢?

    特别是未来内容的引入,直接将《潘达斯奈基》放入《潘达斯奈基》之中,已经完全模糊现实与剧集的边界。

    如果说,本特辑要是单独挑出一条故事线,做成一集90分钟的小特辑,那么这个剧情并不惊艳,也不足以打动《黑镜》长期以来的观众与粉丝。但是当用观众用这种形式参与其中,主导剧情的走向和趋势之后,一切都变得更为有趣。

    在很多影视作品,或是之前的《黑镜》中,常有观众咒骂剧中人物和角色的行为、动机、或是智商。特别是很多恐怖片中,我们一边叫着“别进去!快逃!”,但是剧中的人物偏要进入那个房间之中。身为一个局外人,我们很多时候会去剖析和指责剧中人物的错误决定。然而在《潘达斯奈基》中,剧中很多关键的节点,都是由观众做出的选择。这样一旦通往糟糕的结局,观众也只会思索如何做出更好的选择。那么此时,究竟谁是编剧呢,是《黑镜》的原编剧,还是观众自身。如果观众此时对剧情走势的不满,是应当怪罪于他们自身的选择,还是责怪编剧呢。这成为一个有趣的话题,毕竟在传统的作品中并不存在这个困境。

    其实可以理解本特辑在编剧上的难度,不仅是需要考虑到不同的支线和结局,还得考虑到如何为了这种模式对剧情的调整与设定。从技术操作上来讲,这种模式早就在游戏界见怪不怪了,但是如何编辑到剧集中也是一个不小的挑战。对此,拍摄方式和剪辑难度也很大,在观众做出选择后,新的素材要无缝跟进剧情,不能出现明显的断裂。

    说到底,《潘达斯奈基》和很多《黑镜》单集讨论的内容,从不仅是科技,而是已经上升到哲学中对“自由意志”的探讨。是否真正存在自由意志,一直就是很多人所讨论乃至辩论的话题。在《潘达斯奈基》之中,自由意志并不存在,剧中人物的一举一动,从大到小,都收到观众的操纵和影响。以至于男主最后直接质问观众,他应该怎么办。况且,我们无论如何拼凑,最终的结果都是在这300多分钟的素材之内,你自认为排列组合出的90分钟,也只是在这个大拼盘中的一小部分。从一开始,我们的选择就是固定的,唯一留给我们,就是选的方式。

    如果你的人生中,很多大事,很多错误,都给你再来一次的机会呢?你会如何选择?相比我们对这个话题已经不陌生了,很多穿越时空的作品中,也能看到这样的讨论。在《潘达斯奈基》中,观众经常由机会在做出错误的选择之后回到某一时间段,重新选择。但我们往往会发现,有时,重新选择也是通向相同的结果,或是更可怕的情况,通往更差的结果。

    你的选择可能引导向一个非常《黑镜》非常有趣的故事线和结局。也可能,通往一个无趣平缓的结局。你的观影体验,和剧中的游戏一样,随着不同的选择,可能会出现不同的打分。

    剧中,很多小的决策,比如选歌曲,选早餐,看起来好像无关紧要,但可能导致的确实剧情线的变更。就好似我们生活之中,往往一些最为微小,最不起眼的决定,却对我们生活产生极大的影响。

    本剧中,不仅致敬了之前《黑镜》的内容,更是包含和折射很多经典的影视作品。比如《黑客帝国》,更大的一个世界包裹荧幕之中的世界。会不会我们现在所处在的这个世界之外,也有一个更大的世界?和我们的距离仅仅只是一片黑色玻璃的距离。是否我们在玩转《潘达斯奈基》中角色的同时,也有人在玩转我们的世界。

    其次,某几个场景让我想到《楚门的世界》,特别是剧中的PAC组织。多个剧组搭建和设定的场景,体现出男主的生活可能是被监控和操纵。而且他的生活一直在被直播,就像现在我们在看他的生活一样。

    本片在制作上无可挑剔,颗粒感,复古的摄影,以及80s的布景制作,都是网飞的水准之内。而Fionn Whitehead也演得很好,很多地方的细节表演都很出彩。特别是不同的选择导致的不同结果之后,他的神态表情也跟着转变。

    《潘达斯奈基》很好避免观众看完一部剧或电影就结束的状况,因为我们不会仅在90分钟后就停下。观众会反复点开去探索其他潜在的可能和结局。比起直接甩出一部300分钟的网剧,最终观众耗费在《潘达斯奈基》上的时间可能远超过300分钟。

    那么这种模式会是剧集或者电影的未来吗?我想,VR和其他技术的出现,肯定会出现更多类似这样的剧集。或许某一天我们还能够带上VR,像体验《西部世界》一样体验一集《黑镜》。然而,这样模式的新鲜感是有限的,如果不能够和游戏做出明显的区分,那么可能无法取得太大的发展和成功。

    但是目前来看,《潘达斯奈基》显然是有趣且新鲜的。


    下面是一些节点,小结局和大结局,以及彩蛋的探讨。

    欢迎大家在底下评论回复你们的结局和你们认为重要的节点。

    目前看来是,出现end credits选择的才算比较正式的结局。然后无论如何,在大约90分钟后,基本会给你强行引导出一个结局,这时候就没有回到某个时间点的情况。

    几个引导向不同故事支线的节点:感谢友邻@610 补充

    1. 是否和Colin回家还是去看心理医生,这里会引导去不同的故事线。

    2. 保险箱密码,PAC, PAX, TOY, JFD都前往不同的结果。其中外网网友认为PAC才是正确密码。然而最难触发的是JFD。

    3. Give me a sign! 最重要的选择之一! 目前看到有3个选择,都引向不同的故事线。

    4. 游戏出问题后,和父亲的沟通,还有和父亲的争吵,都回引导向不同的故事线。

    5. 杀死父亲后,不同情况会导致Colin或者CEO上门,不过基本都是难逃一死。

    6. 早餐吃什么。

    7. 被怪兽潘达斯奈基吃掉。

    8. 和医生打架完和爸爸打架,最后爸爸说 未来的朋友们你们还满意吗。

    目前听到的小结局有:

    男主跳楼,卒。

    男主小时候和母亲走,卒。

    心理医生想打架,男主准备跑,结果发现是一个片场。

    砸电脑,游戏结束。

    和父亲争吵,把茶摔电脑,游戏结束。

    留在公司,推进游戏发行,最后取得0星。

    吃更高剂量药物。直接跳到圣诞节,游戏取得差评。

    目前听到大结局

    打电话威胁心理医生的前台,对方报警。之后游戏照常发行,仅得到2.5星评价。

    杀害父亲后掩埋尸体,被狗发现尸体。男主进监狱,游戏未完成发行,仅得到2.5星评价。

    杀害父亲后掩埋尸体,还未成功,CEO就前往家中骂男主,结果也被杀。结局游戏未发行,男主双重谋杀进监狱。

    杀害父亲后掩埋尸体,还未成功,科林上门,被杀。男主双重谋杀。

    杀害父亲后毁尸灭迹,并且去见心理医生解释情况。最终游戏成功发行,5星评价。但是男主依然被捕。进入未来剧情模式,这时候未来的那个女工程师只有泼茶和砸电脑,无论哪个都是剧情终结。

    应该还有一个结局是公司跳票,结果破产倒闭。

    补更新:这是外网网友做的支线图,缺了杀害CEO的段落,不过其他基本都有了。

    原图见文章最底部连接

    剧中致敬彩蛋:部分是个人注意,其余是从外网搜集。

    1、 Colin制作的热门游戏,Metl Head,对应黑镜第四季的【Metalhead】。

    2、Colin正在制作的游戏,鼻子跳水Nohzdyve,对应第三季第一集【Nosedive】。

    3、 男主心理医生办公室所在的楼,Saint Juniper,对应第三季【San Junipero】。

    4、 第二季第二集【White Bear白熊】的logo基本到处都有,在这里被理解成一个状况两个选择的游戏故事线。

    5、 报纸头条

    电视新闻中的报纸头条,除了男主杀人以外,右侧广告栏第一个新闻:介绍一款帮助你找到完美爱侣的机器,由BRB公司开发。这里分别对应第四季的【Hang the DJ】以及第二季【Be Right Back】。

    第二个新闻:对应第四季第一集【USS Callister】。

    第三个新闻:对应第一季第二集【Fifteen Million Merits】。

    下方滚动条新闻:

    Liam Monroe进入白金汉宫,对应第二季第三集【The Waldo Moment】。

    无人机授粉,对应第三季最后一集【Hated in the Nation】中的蜜蜂。

    6、电视新闻

    未来时间线的下面两条滚动新闻,对应第一季第一集【National Anthem】和第三季最后一集【Hated in the Nation】中的蜜蜂。

    其次是记忆提取装置的出现,对应第四季中发生在冰岛的那一集【Crocodile】。

    7、整个剧集都像第三季第二集玩游戏一样【Playtest】。

    8、公司曾经发行的游戏的海报:

    第一张猪应该对应第一季第一集【The National Anthem】

    第二张对应第四季第一集【USS Callister】

    白熊不多说。

    第一张和第二张,都可以联想到第三季第五集,也就是军人打蟑螂的内容。【Men Against Fire】。

    第三张骑车,联想到的是第一季第二集【Fifteen Million Merits】。

    9、1984

    底下评论中豆友@Shawn 指出剧中还致敬乔治奥威尔的《一九八四》。“不只是年份,比如斯蒂芬巧遇科林那部分,科林问斯蒂芬进展如何,斯蒂芬答“ungood”,ungood是1984里著名的为洗脑而创造的新语,主创很明显的在暗示1984,让观众去联想。”

    这让我不禁想到,在1984原书中监视众人的小屏幕,也可以对应我们通过小屏幕来监视剧中人物的一举一动。

    10、豆友@起一个谁也搜不 在评论区中提到 “ Stefan在Colin家的墙上看到有Philip K Dick字样,其为科幻作家,写过高堡奇人,机器人会梦见电子羊等小说。”

    持续更新!

    额外链接:

    外网网友把整个剧的代码扒出来了……

    //gist.github.com/Azaret/b765423a3a5e09dd1e3d555cd469f118

    剧中的公司Tuckersoft的官网……

    //tuckersoft.net/ealing20541/

    支线图片原图链接:

    //cdn.vox-cdn.com/thumbor/ILW6nG-xAurrbzxsEBH37L5jB7M=/0x0:3964x4580/1320x0/filters:focal(0x0:3964x4580):format(webp):no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/13655264/Bandersnatch_Map_2.png

     3 ) 黑镜?

    这部电影引来了很多批评的声音,当然也引来了很多反对批判的声音。

    这些反对批判的声音往往站在审美的制高点上,指责黑镜的批评者为什么不能欣赏形式的美感,形式给内容带来的震撼效果。

    我站在批评者的立场,想纠正一个看法。“形式大于内容”是想说:这部黑镜形式好,内容不好,所以是部烂片吗?事实上不是的。在我看来,“形式大于内容”是想说: 它形式不够好,内容更不好,形式与内容的结合并没有大大提升主旨的表达力,并没有起到震撼观者的效果。

    说它形式不够好是因为本身形式也不够新颖独到,种种分支更是极为潦草。

    说它内容不好是因为这部电影讨论的主题本身就是被讨论了很多的,这部电影也没能创造一个新的维度去探讨这个话题。况且,在我看来,这个话题本身就够无意义的,生活被操控与操控别人生活,你是想为被操控的电脑中的01字符串发声,还是怀疑我们本身就是被别人所操控的程序段?

    黑镜最伟大的地方本该是瑰丽到有些荒谬的想象,是深入细致到令人悚然的对人性的探究。一到四季,我从来没有对《黑镜》失望过。我不认为《黑镜》的一季季的评分下滑代表了制作的下滑,我认为第四季的《暗黑博物馆》达到了黑镜史上想象力和人性探究的顶峰。但是这一季呢?想象力欠缺,人性探究也是毫无新意?唯一剩下的就是将这种形式融入内容的新颖性了。

     4 ) 本文仅限于有鼠标者点击阅读

    你是一名程序猿,19岁,有头发,不穿格子衫。

    1984年7月9日早晨八点半,你从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,坐在餐桌旁翻看一本厚重的书。

    “《潘达斯奈基》,”你跟你爸说,“这是一本可以自选结局的书。”你根据它改编了一款互动式电影游戏,打算今天就带去软件公司面试。

    但你爸很明显对这个话题不感兴趣,转身拿出两袋麦片,说你不如决定一下早餐吃哪一袋吧。

    你抬眼,见他左手桂格牌,右手家乐氏。于是,你迎来了今天第一道选择题。

    ©️[黑镜:潘达斯奈基],影史为数不多的互动式电影(Interactive cinema),与普通影片的区别在于,观影期间,屏幕下方会不时跳出一些选项,供观众在有限时间内做出选择,从而影响剧情走向

    [黑镜:潘达斯奈基]里,你经历了无数次需要选择的时刻。从麦片到唱片,从跳楼到是否要踢你爸的蛋蛋,每一步都与你的人生命运息息相关。

    但事实上你只是个角色,真正做出选择、操控你命运的是屏幕外握着鼠标的观众,也就是我。

    ©️据介绍,[黑镜:潘达斯奈基]一共有5个主要结局,也就是5个独立故事,每个约90分钟,且支线庞杂,不同选择可能会导致不同结局,角色悲喜取决于观众的鼠标

    记得香港第一才子陶杰在《杀鹌鹑的少女》里写过一段话:什么时候出国读书、什么时候决定做第一份职业、什么时候结婚,其实都是命运的巨变。只是你作出抉择的那一日,相当沉闷和平凡,当时还以为是生命中普通的一天。

    面对这种互动式电影,我深以为然。

    1934年,话剧《1月16日晚上》在百老汇上演。

    是一出法庭戏,讲一女秘书谋杀了自己老板,可老板的死相分明是意外。检察官、辩护律师、证人,证词不一又相互矛盾,宛如一扇罗生门。

    更叫人意想不到的是,第一幕开场,法官一角儿竟从观众里挑了几名上台,作为陪审员。

    于是观众按指引就座,登时便没了距离感,完全浸入剧中,看控方与辩方针锋相对唇枪舌战,并通过自己的投票决定了案件结果——女秘书无罪。

    而事实上,为了应对观众的选择,导演Ayn Rand特意安排了两个结局:若投无罪票,女秘书将鞠躬致谢,若投有罪票,女秘书将会自杀。

    ©️《1月16日晚上》是世界首部互动式戏剧,由观众担任陪审团成员,依靠角色证词裁决被告是否有罪。一经演出便吸引了人们注意,连演7个月而不衰,在商业上大获成功。1941年还被改编成同名电影[Night of January 16th]

    这是前无古人的。

    《1月16日晚上》打破演员与观众之间的墙壁,让所有人都参与进来,这种新奇是前无古人的。

    所以60年代,当一群反抗权威、蔑视传统、废弃道德的嬉皮士走上街头,决心通过自己独特的生活方式表达对社会的反叛时,选择了这种戏剧。

    他们为此定义:浸没式戏剧(Interactive theatre)。

    代表作是《Hair》,一出摇滚音乐剧,好几首歌曲都以反战为主题,情节里亦有对毒品的使用说明、对星条旗的不敬以及角色赤条条的场景。

    表演过程中,演员还邀请观众上台选结局。

    ©️《Hair》,1967年10月17日亮相百老汇,录音销出300万张,是当时嬉皮士反传统的产物,很多设定都引发了巨大争议,但也定义了摇滚音乐剧的类型。2008年,《时代》杂志写道:《Hair》似乎比任何时候的作品都更大胆。图为1968年《Hair》在瑞典演出

    1985年的《埃德温·德鲁德之谜》也是如此。

    改编自狄更斯的小说,是百老汇第一部拥有两个以上结局的音乐剧。在中场休息时,它要求观众投票,从七个结局中选出一个。

    ©️《埃德温·德鲁德之谜》海报

    《不眠之夜》是目前为止最著名的。

    根据莎士比亚的悲剧《麦克白》改编,背景设在20世纪30年代的一栋废弃酒店。没有对白,全程依靠肢体语言与面部表情表达人物关系与情绪。

    2011年3月,其于纽约开演,一炮而红,却不是因哑剧特色,而是它模糊了演员与观众的界限

    3小时演出时间,9000平方米的演出空间,没有固定座位,只有宴会厅、糖果店、小酒馆和花园。

    演员不戴面具,场务戴黑面具,观众戴白面具,可自由选择去哪间房,观看什么样的故事,甚至与演员发生肢体接触,产生微妙的情感联系。

    ©️观看《不眠之夜》的过程中,观众需要在多变的故事线中进行选择,其经历与他人是完全不同且无法复刻的。部分演员会在一定时间段选择一位观众,摘掉面具,去私密场景一对一互动(上图)。观众也可以在一定限度内跟随演员自由发挥,或走近他们探索细节(下图)

    像沉浸在一场叫不醒的梦境里。

    1941年,博尔赫斯写了一部短篇小说,叫《小径分岔的花园》

    它讲中国间谍余准为躲避英国军队的追杀,潜入汉学家艾伯特的家中,与之大谈一部叫作“小径分岔的花园”的、杂乱无章的小说手稿。

    里头涉及许多量子力学的概念,充斥着无数选择,比如一条花园小径,前方三个岔口,不管你选哪一个,都会分裂出三个自己,走向三个方向。

    此后,每到你要选择的时刻,都会分裂出做了其他选项的自己,在平行宇宙里行进着。

    ©️《小径分岔的花园》类似数学里的多叉树概念,主人公通过选择,产生出许多不同的未来,这些未来在不同的时间里与主人公的路径发生交叉,织成一张错综复杂的网

    这么说你可能不大明白,我讲得通俗些,就像你早晨起床,先睁左眼还是右眼,会分裂出两个不同宇宙,先迈左腿还是右腿,又分裂出两个宇宙。

    如[那些年,我们一起追的女孩],柯景腾打电话给沈佳宜,他说“沈佳宜,你相信有平行时空吗?也许在那个平行时空里,我们是在一起的”。

    ©️[那些年,我们一起追的女孩]

    [黑镜:潘达斯奈基]也提到了这个概念:

    我们同时存在于多个平行宇宙中,每个宇宙对应我们生活中的每个潜在选择。
    ©️[黑镜:潘达斯奈基]

    博尔赫斯这一想法启发了“分支路径小说”的发展,尤其60年代,许多作者投入其中,作下多条支线与结尾,读者的不同选择导致不同结尾。

    这类书被称为Gamebook,游戏书。

    最著名的是1979年的儿童读物《选择你的冒险旅程》,里头每个故事都以第二人称“你”来展开——

    若你决定回家,请翻至第4页。 若你决定继续等着,请翻至第5页。
    ©️《选择你的冒险旅程》里的第一个故事:时光暗道

    根据“你”的选择,剧情以不同形式展开。这之中,至少有一个结局是happy ending,至少有一个结局使“你”变成坏人,至少有一个结局通向死亡。

    此外还有1982年出版的《The Warlock of Firetop Mountain》及1999年被称作“冒险旅程成人版”的《Life’s Lottery》。

    ©️左图是《The Warlock of Firetop Mountain》,右图是《Life’s Lottery》,二者确立了游戏书的写作格式,曾多次被改编成视频游戏

    模糊了作者与读者的距离,扑面是强大的代入感,打破传统框架,赋予读者参与情节的能力。

    自此,读者不再只被动地接受信息,转而成为故事里的人。

    兴许是受此类书籍与戏剧的点拨,1967年,影史第一部互动式影片诞生:[自动电影]

    产自捷克斯洛伐克的黑色喜剧,播映一段时间后,镜头里会出现一位主持人,要求观众点击屏幕下方的两个按钮,选择接下来要播放的场景。

    ©️当时的媒体与影评家认为,[自动电影]是对决定论的讽刺,是人类意图控制自己命运的想法,抑或是导演对生命多样性与复杂性的认可

    1992年,北美上映了一部类似的影片,名叫[I’m Your Man]

    比第一部稍成熟些,讲男二理查德一直在挪用公款,女主前去调查,却错认成了男主杰克。

    观影过程中,观众可以为女主挑选舞伴,角色们也会回头看向镜头,问观众下一步该怎么办

    据说,这是为当时的互动电影公司Interfilm做测试。他们花了7万美元改造一间剧院,给每个座位都装了投票设备,让观众以此决定剧情走向。

    也因此,不少影评人认为,“它不像一部真正的电影,更像是在为一支篮球队加油。

    ©️[I’m Your Man]时长20分钟,用了6天拍摄完成,于1992年12月在纽约19街的百老汇剧院首映,门票3美元。但有的观众会利用空位上的投票器多次投票,也有人认为这种互动妨碍了观看体验。两年后,剧院没能回本,互动电影公司也顺势破产,投票设备因此遭拆卸丢弃

    没记错的话,[黑镜:潘达斯奈基]是第三部。

    男主是一名程序员,有头发,不穿格子衫。

    1984年7月9日早晨八点半,他从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,开始了新的一天。

    但他选哪种麦片,听哪盘磁带,看医生还是见朋友,要不要接受软件公司的offer,将茶水泼到电脑键盘上还是冲父亲发火,都取决于观众的鼠标。

    从做出第一个选项开始,观众就不单纯是观众了,还是创造者、参与者及男主本人。

    ©️[黑镜:潘达斯奈基]

    片中还设了一些假选项,是朋友邀男主嗑药,如果接受,男主便会服下,就算拒绝,朋友也会将药物装入茶杯,诱使男主服下。

    ©️[黑镜:潘达斯奈基]

    这种选项的存在,目的就是让你感到自己拥有选择权和一种虚假自由。

    真选项也有,如[黑镜:潘达斯奈基]中是否跳楼的问题,如果选择让男主去跳,男主就会死。

    ©️[黑镜:潘达斯奈基]

    正是这些选项,令你重构了故事情节,与角色之间产生共情,彼此一荣俱荣、一损俱损。重要的是,它满足了你追求自主控制、自我表达的心理。

    命运掌握在自己手中,结局无论好坏,都是自己的选择,自己的成就。

    互动式游戏同理。

    在[黑镜:潘达斯奈基]中,男主根据一本书改编了一款游戏,叫《潘达斯奈基》。

    他带去软件公司面试,并拿出手柄,对着老板和同事稍稍演示了一番,说,“如果屏幕上出现选择,你要尽快选一个。”

    ©️[黑镜:潘达斯奈基],屏幕上出现了两个选项,分别是拒绝帕克斯、崇拜帕克斯

    现实中,这种游戏非常之多,可统称为interactive movie game,互动电影游戏

    第一款是1983年的街机作品《龙穴历险记》,第二款是同一家公司次年推出的《太空王牌》,都颇受欢迎。

    ©️《龙穴历险记》宣传海报

    ©️《龙穴历险记》,屏幕上方的紫色灯闪烁,是在指使玩家操作手柄上的摇杆

    二者成功后,游戏市场一发不可收拾,制作出各种互动式游戏,角色也从卡通发展为真人。

    近几年主要以《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》为最,设定与电影[黑镜:潘达斯奈基]颇为相似,均有多条支线与结局。

    玩家操控角色,并代替其进行选择,以此推动故事进行。个中的沉浸感无需赘言。

    ©️《底特律:变人》是索尼发行在PS4平台的第三人称冒险游戏,于2018年5月25日发售,其故事会根据玩家的选择进行分支,且在规定时间内收集的情报越多,结局向好的方向发展的几率越大。图为此款游戏的主人公之一卡拉

    但在我看来,互动式作品最吸引人之处,在于它太像人生。

    打车还是坐地铁,吃麦当劳还是吉野家,人的一生就是会被这些不经意的选择、无关紧要的细枝末节所改变,从此走上不同岔口,不能回头。

    如同紫霞仙子倒在至尊宝怀里说的那句,“我猜中了开头,却猜不中这结局。”

    -

    作者/六姨太

    本文首发于微信公众号【破词儿】

    本文图片均来自网络

     5 ) 12+结局完整模式图【更新ing】

    严重剧透预警!

    第一次看交互效果,

    第一个选项出现时小小兴奋,

    后来一遍一遍重复选择,

    不得不一遍一遍看分尸镜头的时候,想要拉黑!

    出于好奇心,

    按电影模式,做了「剧透图」,

    已有12+结局,

    欢迎补充~

    【最喜欢结局】和妈妈一起去坐火车

    【最可怕结局】现实中女程序员向电脑泼水、砸电脑,无疾而终……

    【最荒诞结局】NETFLIX现场大乱斗

    豆瓣貌似不支持高清图,可打开微博//weibo.com/1257508777/H9ss5u3ii 看原图(@flyhigher_myf)

     6 ) 《黑镜:潘达斯奈基》到底带给了我们什么?

    《黑镜》最新一集《潘达斯奈基》改变了一般电影的放映方式,以交互式影像的形式推出,观众可以在观看过程中自主选择剧情走向,从300多分钟素材中“导演”出属于自己的90分钟电影。我先后四次从头开始体验这个故事,尽量选择不同的分支,收集更多的信息。在数遍的体验之后,我对这个故事有了更深的感受。

    交互式的形式:可以,但没必要?

    《黑镜:潘达斯奈基》中的剧情选择

    虽然这次《黑镜:潘达斯奈基》从模式上并非首创,但依然有着非凡的意义。这是少有的主流制作公司+大IP的组合去尝试交互式电影。很多人希望这一结合能让交互式电影模式走入大众,成为一个主流的影视制作类型。比如我就很期待国内的视频巨头可以看到交互式影像带来的热度和影响,从而加大相关制作投入。

    从结果来看,《黑镜:潘达斯奈基》的尝试很难说成功。影片讲述了一个有着童年阴影的少年在制作一款电子游戏中遇到的各种意外。但基本所有第一遍看完影片的观众都有点发蒙,疑惑这个电影到达传达了一个什么故事。造成这种现象的正是交互性本身。传统电影中观众按照导演设定的顺序阅读故事,所有的伏笔反转以及细节的安排都是精心设计过的,观众可以看到故事的全局。但在《黑镜:潘达斯奈基》中,故事的进展是观众主动选择的,各种可能性的排列组合导演无法一一照顾,观众不可避免的会漏掉一些细节和部分剧情,这会让剧情的连贯性完整性不足。很多交互式电影或者游戏为了防止出现这种现象,一般会对剧情进行收束,让各种选择尽量往主线上交汇,不过这样就丧失了一定的自由度。所以《黑镜:潘达斯奈基》选择给观众更高的自由度,但也因此让故事变得更支离破碎。另外由于Netflix平台是视频平台而非游戏软件的原因,无法展现给观众一个清晰的分支树。如果能在每个结局完成后清晰的将这个结局在分支树中的位置以及是哪些选择导致了这个结局,会增加观众多次观看的动力,不像是现在为了看别的结局只能乱选。在这一点上,交互式影像游戏《底特律:化身为人》和《被封锁的涩谷428》要做的好很多。

    《被封锁的涩谷428》中的分支图

    除去对支离破碎故事的吐槽,还有人觉得选择的紧促感让观影的体验不舒服。在传统观影中,观众处于一个绝对“安全”的位置,不参与到叙事中,偷窥着一切,这一感受是非常放松的。而在交互式电影中,观众不得不放弃安全感,获取身在其中的参与感。参与感的代价就是观众必须面对“在场”所带来的不安与紧张。

    所以《黑镜:潘达斯奈基》的互动性尝试失败了吗?答案是并没有。这次的《黑镜》依然带给了观众在普通观影中无法获得的体验。对电影加入的互动元素让观众产生了巨大的代入感以及对剧中角色的共情。比如在电影中,观众面临是否杀死父亲这种道德选择,选择杀死父亲对观众产生的道德压力是完全不可能在普通电影中感受到的。

    除去互动感带来的共情,《黑镜:潘达斯奈基》的交互式形式也给观众带来了一个巨大的解读文本。电影中海量的分支里面藏着各种线索和剧情,这吸引了观众对剧情进行多次选择和观看。观众从各种零散剧情中进行拼凑组成分析剧情的感觉就像是侦探在破案。巨大的文本充分的满足了那些考究癖,而这些人在网络上十分活跃,会大大加强这个电影的讨论度。《黑镜:潘达斯奈基》虽然观看的人数不算特别多,但在各个地区的网络上热度都极高。

    《黑镜:潘达斯奈基》中的对话

    就是这样,这次的《黑镜:潘达斯奈基》没有彻底成功,但也谈不上失败。

    无数分支下的故事在表达什么

    与《晚班》相对线性和固定的剧情不同,《黑镜:潘达斯奈基》的分支和结局更加多元。重要的是本片并非是所有结局共同组成一个完整的世界观,而是每个结局都足以单独解释整个故事。这造成了不同观众因为选择的分支不同会对故事有着完全不同的解读。所有人好像是看了同一部电影,但好像又不是。以下列举了可以解释剧情的几种方式。

    精神分裂

    主角史戴芬有着很深的童年阴影,在主角五岁的时候阴差阳错的导致了母亲的死亡。而这一阴影导致了史戴芬患上了精神疾病。主角会产生人格解离症状并会对周围世界产生妄想。在这条路线上,主角一直希望纠正自己五岁时候犯下的错误,拯救母亲,但最后的结局却是和母亲一同死亡。童年阴影与精神分裂似乎可以从表面上解释整个电影的剧情,但这明显也是一个非常无聊的解释。

    主角在选择是否服用精神药物

    致幻剂也加重了主角的精神分裂,在和科林服下致幻剂后,主角之后经历的事情可能未必真实存在,从那个节点开始可能以后的事情皆是想象,抑或是致幻剂让主角无法正确理解所有事情发生的时间顺序。

    服用致幻剂后主角,左边有一个菲利普迪克《尤比克》的彩蛋

    反乌托邦

    《黑镜:潘达斯奈基》的故事发生的时间是1984年,乔治奥威尔笔下的反乌托邦世界所处的年份。

    主角史戴芬认为自己在五岁时候犯下的错误导致了母亲的死亡,但在其中一个故事分支中,他发现一切不是表面看起来那样。同一个公司的另一个游戏制作者告诉史戴芬一切都是被监控之下,老大哥在看着他们,人们的人生都是假的。史戴芬在一个分支中发现了保险柜中一份名为“规划与控制”的文件,文件里面记载了“组织”是如何对史戴芬进行药物控制和全程监视的,甚至史戴芬小时候害死了母亲也是“组织”安排好的。史蒂芬的世界如同楚门,他是一个实验,他所有的人生皆是虚假。

    剧中关于反乌托邦元素相关的对话

    主角被监视的证据

    但当我想深入挖掘这条反乌托邦线的时候,不知道是剧情设置的原因还是我的选择的原因,所有关于反乌托邦的内容都浅尝辄止。我无法具体得知“规划与控制”的组织到底目的是什么,他们又是如何运行的。但也许这些都隐藏着更隐秘的支线和选择中,这种想象正是交互式电影的魅力之一。

    自由意志vs决定论

    剧中人物所做出的选择都是由观众控制做出,而他们一开始没有对此产生怀疑,认为是出于自己的自由意志。而当科林告诉主角他所谓的自由意志并不存在后,主角开始怀疑自己的所有选择都是被操纵。

    主角在其中一个结局中对自己的游戏进行了这样的解说“我一直想给玩家太多的选择,现在他们都有自由意志的幻觉”。这句话更像是导演直接对话观众,这个交互式电影中观众对于剧情的选择和干涉真的是自由的吗,还是依然如普通电影那样遵循着导演的引导。

    剧中关于自由意志的探讨

    在另一个结局中,《黑镜:潘达斯奈基》整部电影是一个女程序员的作品,而这位女程序员的选择也是被某个力量控制的,亦非是她的自由意志。关于自由意志vs决定论的探讨,电影中并没有深入,更多的是把这个问题抛向观众。

    在电影中,主角史戴芬面临的怪物就像是那个知晓过去,现在与未来的拉普拉斯妖,掌控因果律上的一切。

    量子力学/高维时空

    有这样一个剧情分支,主角想回到五岁的时候拯救因自己而死去的母亲,但却阴差阳错的和母亲一同登上了死亡列车。而随着5岁主角的死亡,坐在心理治疗诊所的成年主角也同时死去。未来和过去都并非固定,他们交织着产生影响,有着跨越时空的因果律。

    剧情发生的所有分支并非完全没有关联,在其中一个分支上的选择可能会影响另外的时空。

    时空在在每一瞬间都会因为各种随机性发生分裂,每个选择都有对应的时空。导演借剧中角色之口说“不用担心死亡,还有别的分支“。观众就像是主角的意识主体,只会选择那个可以进行存活的时空。

    在这个交互电影中,三维生物的我们过了一把四维生物的瘾,在跨越时间的轴线上审视着剧中的生命。

    META元素

    Meta元素在游戏里有时候会出现,也就是直接告诉你你就是在玩游戏,游戏中的角色或者游戏的创作者直接跳脱游戏内容和在屏幕前的你对话,类似戏剧中的“打破第四面墙”。交互式电影本身互动感就很高,而这种直接与观众的对话会让他们感觉直接参与到冒险之中,犹如身临其境。Meta元素使用得当会让观众感觉惊讶,反转,一身冷汗。

    具体到《黑镜:潘达斯奈基》中有着几层的meta元素。首先剧中角色的对话与屏幕前的观众选择有着互文的关系。在电影一开始观众选择了一个可能导致故事难以进行的选项后,剧中角色科林直接对主角说“抱歉,朋友,路径错误”。

    剧中科林对主角的话

    第二层meta元素则是观众与主角的直接对话。主角史戴芬感觉自己的所有选择都不是自己做出,而是有人控制。而作为那个操纵他选择的“你”直接告诉他你是在Netflix视频平台上控制着他。

    剧中的meta元素

    另外一层meta元素出现在故事的其中一个结局中,整个《黑镜:潘达斯奈基》是由一个女程序员制作,她准备在如手机等平台上展现互动式的故事。

    在心理咨询诊所中还有一处彩蛋,如果观众这时候选择操纵主角跳窗,会直接看到《黑镜:潘达斯奈基》正在拍摄中的剧组。

    更有意思的一点是,剧中提到的游戏公司的网址真的可以访问,剧组制作了一个网站来扩展观众在电影之外的互动。

    剧中的meta元素

    《黑镜:潘达斯奈基》的魅力在于它有着足够多的文本和细节,除去以上提到的故事种种可能,一定还有着更隐秘的元素等待着观众的探索。交互式电影不会取代传统电影,但可以作为一个独特的类型开拓自己的领地。

     短评

    无疑是非常失望的,剧情本身相当无聊,没有任何脑洞。全靠形式——观众选择剧情走向。然而,大量微不足道的选择(主角听哪首歌之类的)以及同质化的选项(扔掉药或用水冲走),以及很多选项直接就进入dead end再让你重选。交互体验很差。最后用主题来自圆其说——你以为你掌控着全局但其实你并不。我不买账!

    6分钟前
    • 🐷🐷
    • 还行

    我知道为什么做成互动了,是因为这剧本真的太,,水了。。。

    7分钟前
    • K
    • 较差

    netflix选项的彩蛋真的是笑死我了,网飞这回玩的很牛逼啊

    12分钟前
    • Sora
    • 力荐

    什么互动剧的先河啊,肯定是游戏玩的太少了,这种模式的游戏(说是游戏其实也算是电影)多到数不胜数,对于本死宅来说已经审美疲劳了,竟然没有和科林组队打破loop,还想着什么再见到科林,结果那条线就一点点,失望

    16分钟前
    • Amo
    • 较差

    网飞泄露天机:被政府控制,被资本控制,被精神病控制。请任选其一。

    20分钟前
    • 圆圆(二次圆)
    • 推荐

    换了50个梯子总算能玩上这游戏了TAT。我甚至在Netflix里看Netflix。我们以为有自由意志,其实结局是网飞来决定的。

    21分钟前
    • Hiro
    • 推荐

    这电影有毒就有毒在,不管你选了哪条路都会好奇另一条路是什么结局。

    22分钟前
    • 胡子烧酒
    • 力荐

    形式大于内容了...既然是要互动式选择干嘛要有对错啊 好多次让我返回重选 另外这个metaphor本身也让我觉得被表达的过于直白和简单了 要深挖作为游戏娱乐性太差了 作为电影的话也太粗糙了 只能算是一次尝试 三星都是冲这个形式给的P.S. 我选出来最后的的结局是 主角找到了兔子和母亲一起上了火车 主角长大之后的情景就是在咨询的时候睡着了然后死在梦中

    23分钟前
    • UD22Y
    • 还行

    OH MY FUCKING GOD 简直了 一部无法盗版的片子。看到最后在想 如果电脑的摄像头忽然打开 观众们的脸都投到他的电脑上 就真他妈的美丽新世界了 NETFLIX IS WATCHING YOU 老大哥 太神了

    27分钟前
    • Jus
    • 力荐

    《蝴蝶效应》+《楚门的世界》+《黑客帝国》+《源代码》+打破第四面墙。男主角斯蒂芬·巴特勒以为自己在控制自己的人生,其实是我们在帮他做选择;我们以为自己在做选择,其实也是被耐飞牵着鼻子走。有些选择只能改变事情发生的顺序,并不能改变结局,该来的总是会来。结局早有定数,不管如何选择都逃不出这个迷宫。就像你往河里扔一块石头,最多让河流泛起圈圈涟漪,但河流终究会归于平静。PS:耐飞为了打击盗版、让大家支持正版也是操碎了心。PPS:还是奇异博士厉害,能看到14000605种结局。

    32分钟前
    • 朝暮雪
    • 推荐

    在Netflix看完之后有一种哑口无言的感觉。可以说是《黑镜》最好看最震撼的一集。观众在新颖的选择形式下融入剧情,你以为你扮演上帝戏弄他人,最后却发现自己成了本片所讽刺的人。《白熊》符号和《金属头》的封面壁画多次出现,甚至在后半程的观影过程会觉得自已已经陷入《白熊》那样的罪恶循环中无法逃脱。在一次次的选择当中亲身体验了一把“平行世界”。

    34分钟前
    • BlackSheep
    • 推荐

    最近的公众号标题我帮你们想好了“我们花了20小时,替你找出了黑镜的123456种玩法”“看不到互动版黑镜?看这篇就够了!”

    37分钟前
    • 宇宙湯
    • 还行

    遍历了全部分支。形式远大于内容。除了高清拍摄之外,你告诉我这跟早期的文字/真人冒险游戏有什么不同。meta-game 人均玩弄第四面墙,第四面墙已毫无新鲜感可言。以为会有大量不同选择来决定你走入哪个结局和每个角色的命运,实际上是一条主线和许多短短的分支,你看完分支还要逼着你回主线继续走。假选择和环,不是选择。逻辑简单,缺乏复杂性。拜托主创和部分观众去玩玩日式 avg,质量效应,龙腾,史丹利预言,看看同类型游戏10年前已经发展成了什么样子。左选右选都让主角更惨,然后向我抱怨没有自由意志,我永远可以帮你把网页关掉呀。然而只能通过关闭网页体现的自由意志,与一部线性没有选项互动的剥削电影相比,又有什么区别呢?

    38分钟前
    • 伊拉克洗衣粉
    • 还行

    2.5 欺负2018没人看《罗拉快跑》了吗。。。

    43分钟前
    • 徐若风
    • 还行

    迄今为止《黑镜》系列最差的一部,事实告诉我们,无论是这种互动类型的电影、剧集还是书——对包括《双峰》《S.》都出过互动的、可以自己参与叙事、挑选不同走向的书——都无法造成什么颠覆。好故事,被作者确定走向的好故事才是永远的主流。我不相信这样的噱头会有效果。它永远也无法成为电子游戏,就像电子游戏永远也无法成为电影。

    45分钟前
    • frozenmoon
    • 还行

    选来选去玩了好几遍都是各种不一样的烂结局,气炸!另外因为是游民很负责任地说一句,游戏电影化才是未来,电影游戏化应该是闲得蛋疼,不过能赚到大家的眼球奶飞你还是赢了。PS:想看真正的多结局交互电影还不如看《底特律:成为人类》之类的游戏视频,起码剧情比这个好多了。

    50分钟前
    • LORENZO 洛伦佐
    • 还行

    到后来就是只想快点看完不想玩了^_^

    52分钟前
    • 綠 鴨
    • 还行

    当一个观众(比如我)尝试遍历所有选项和结局时,从始而终的故事连续性就被打散了,有点像遍历迷宫所有出口的琐碎尝试的集合,穿行一座迷宫的乐趣就因此打了折扣

    55分钟前
    • 大作人家王書紀
    • 还行

    奈飞开创了互动剧新纪元,这样烧脑的黑镜剧情仿佛像是在玩游戏,让人停不下来。这个是下载和盗版都无法满足的体验,在2018年快结束的时候给黑镜主创和奈飞跪了。就算是90分钟的电影,自己慢慢去探索也可以玩到几个小时。中间的彩蛋真的太棒了。

    56分钟前
    • 花椒二姐
    • 力荐

    JFD分尸五星(HE)->杀科林流产->科林跳楼PACS2.5星->PAC五星(HE)->埋尸流产->(没办法了只能选Netflix硬广)片场->穿过镜子->TOY杀死童年的自己(True End) 所以不管怎么选,决定结局的都是Netflix自己而不是拿着遥控器的我。被Netflix摁在椅子上还得耐着性子一遍遍地听它说教,体验很糟糕。

    57分钟前
    • 千大
    • 还行

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